Abschlussarbeiten am Arbeitsbereich ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ienrealit?t
?
?
Im Folgenden finden Sie einige Beispiele f¨¹r Themengebiete. Weiter unten auf der Websiete sind die Themengebiet genauer erl?utert:
?
- Politische Kommunikation im Internet
- Politische und journalistische Influencer:innen
- Influencer:innen in der strategischen Kommunikation
- ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿iatisierung der Gesellschaft?
- ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ienkultur(en) und Cultural Studies
- Computerspielkulturen, Gamification und Serious Games
- Virtual/Augmented Reality und Digitale Methoden
- Methoden der Computerspielforschung
- ?ffentlichkeits- und Partizipationsforschung
- B¨¹rgermedien, Community ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ia und Alternativmedien
- Digitaler Stress und der gesunde Umgang mit digitalen Technologien
- Zivilgesellschaftliche Akteure, Politik und Social ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ia
- Stadtkommunikation und Digitalisierung
?
Hier?finden Sie zudem einen ?berblick der bisherigen Abschlussarbeiten?am?Forschungsbereich.
?
Gerne stellen wir Ihnen f¨¹r Ihre Abschlussarbeiten je nach Verf¨¹gbarkeit die Technik unseres VirtuaLabs und?GameLabs?zur Verf¨¹gung (moderne?VR/AR?Anwendungen, Gamingstationen, mobiles?Beobachtungslabor, etc.).?Ebenso bieten wir Ihnen Zugang zu Software zur Umsetzung und Auswertung Ihrer Daten.
?
Formales Vorgehen
Wenn Sie Interesse an einem der Themenfelder haben und gerne am Arbeitsbereich Ihre Abschlussarbeit verfassen w¨¹rden, so ¨¹berlegen Sie sich ein grundlegendes Forschungsproblem, das in einem der Themenfelder anschlussf?hig ist und w?hlen im Anmeldeverfahren f¨¹r Abschlussarbeiten Priorit?t 1 f¨¹r ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ienrealit?t. Wir beraten Sie gerne in der Themenfindung. Die Vergabe von Pl?tzen f¨¹r die Abschlussarbeitsbetreuung erfolgt, soweit es die Auslastung der Kapazit?ten und die Nachfrage erlauben, gem?? Ihrer thematischen Passung und Priorit?tsangaben.
?
N?here Informationen zum Anmeldeverfahren der Abschlussarbeit erhalten Sie im Bereich? "Studium".
?
Themengebiete, mit denen sich der Lehrstuhl besch?ftigt (Auswahl)
?
Politische Kommunikation im Internet
Politische Kommunikation findet selbstverst?ndlich auch im Internet statt. Politische Parteien, Politiker:innen, NGOs und soziale Bewegungen wie Fridays for Future sind selbstverst?ndnlich im Netz unterwegs. Aber auch die politischen Informationsrepertoires von B¨¹rger:innen sind mehr und mehr von Onlinemedien gepr?gt. Am Arbeitsereich ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ienrealit?t k?nnen sie Arbeiten zum gesamten Spektrum politischer Kommunikation schreiben, wobei ein Schwerpunkt auf der Kommunikation von Akteuren liegt, aber auch aktuelle Ph?nomene auf der Inhaltsebene wie populistische Kommunikation, Desinformation und Hate Speech k?nnen Sie beu ins bearbeiten.
Beispiele f¨¹r Themen:
- Wie pr?sentieren sich politische Akteure in den Social ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ia (Instagram, TikTok)?
- Welche neue Formen der Personalisierung finden sich im Netz?
- Wie h?ngen Hate Speech und Desinformation zusammen?
- Die Renaissance des Populismus. Demokratiegef?hrdend oder f?rdernd?
Politische und journalistische Influencer:innen
Rezo hat es vorgemacht: Influencer:innen k?nenn nicht nur Beauty und Konsum, sondern sind auch im politischen und journalistischen Bereich aktiv. Was heit? das f¨¹r unsere ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ienlandschaft und wie sind diese neuen Akteure zu bewerten? Wie reagieren Politiker:innen, Journalist:innen oder Aktivist:innen auf die neue Konkurrenz und was macht die Praktik ?politisches Influencing¡° aus??
Beispiele f¨¹r Themen:
- Wer sind journalistische und/oder politische?Influencer:innen: Eine Analyse von Typen.
- Was ist das Selbstverst?ndnis speziell von politischen und/oder journalitischen?von Influencer:innen?
- Was sind? journalistische und/oder politische?Influencer:innen aus Sicht Ihrer Nutzer:innen? (Masterarbeit)
- Wie arbeiten NGOs und Inluencer:innen zusammen?
Influencer:innen in der strategischen Kommunikation
Influencer:innen werden in der strategischen Kommunikation von Unternehmen, aber auch in der Kommunikation von anderen Organisationen wie NGOs immer wichtiger. Dar¨¹ber hinaus arbeiten Influencer:innen auch auf eigene Faust und agieren stategisch in bestimmten Kontexten wie Nachhaltigkeitskommunikation oder Gesundheit. Auch in die Netzkommunikation zu Konflikten und kontroversen politschen Themen mischen sich Influencer:innen ein.
Beispiele f¨¹r Themen:
- Warum arbeiten Unternehmen und Organisationen mit Influencer:innen zusammen?
- Welche Trends gibt es im Bereich Mitarbeiter-Influencing?
- Was ist das Selbstverst?ndnis von Influencer:innen?
ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿iatisierung der Gesellschaft
Die Verf¨¹gbarkeit und Verbreitung digitaler Kommunikationsmedien und das Ausma? der sich darauf beziehenden (mediatisierten) Alltagshandlungen nimmt in einer quantitativen Hinsicht stetig zu, aber auch unter qualitativen Gesichtspunktpunkten pr?gen ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ien hinsichtlich ihrer Bedeutungs- und Sinngehalte nachhaltig die verschiedenen gesellschaftlichen Bereiche wie u.a. den der Bildung (denkbar w?ren aber auch die Bereiche Stadtentwicklung, Politik, Freundschaft etc.).
Beispiele f¨¹r Themen
- Fallbeispiel Bildung: Wie ver?ndert der Prozess der ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿iatisierung formelle und informelle Bildungsprozesse?
Einstiegsliteratur:?
Wimmer, J. (2017): Transformation des Bildungsalltags? Eine Synopse des Potenzials digitaler ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ien. In: Binder, U./Oelkers, J.(Hg.): Der neue Strukturwandel von ?ffentlichkeit. Reflexionen in p?dagogischer Perspektive. Beltz Juventa: Weinheim, 133-150.
?
ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ienkultur(en) und Cultural Studies
ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ienkulturen sind gesellschaftliche Gesamtph?nomen, die sich auf den Ebenen von ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ienproduktion, ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ieninhalten, deren Rezeption und Aneignung aber auch der (politischen) Regulation und Identifikation konkretisieren. Journalismuskulturen, Organisationskulturen von ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ienunternehmen, politische Diskurskulturen, digitale Spielkulturen und mediatisierte Protestkulturen etc. stellen einzelne Momente heutiger ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ienkulturen dar, die in BA- und MA-Arbeiten in ihrer Differenziertheit, Konflikthaftigkeit und historischen Kontextualisierung z.B. mit dem Domestizierungsansatz analysiert werden k?nnen.
Beispiele f¨¹r Themen:
- Fallbeispiel Apps: Wie sind erste Formen von k¨¹nstlicher Intelligenz (z.B. Replica App) in den Alltag der Menschen eingebettet?
Einstiegsliteratur:?
Hepp, A./H?hn, M./Wimmer, J. (Hg.) (2010): ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ienkultur im Wandel. Konstanz: UVK
?
Computerspielkulturen, Gamification und Serious Games
Computerspiele?besitzen heutzutage einen nicht zu untersch?tzenden Einfluss auf die individuelle Pers?nlichkeitsentwicklung und damit auch auf soziale und gesellschaftliche Zusammenh?nge. Ein prototypisches Beispiel stellen die verschiedenen virtuellen Interaktions- und Kommunikationsr?ume der Online-Spielwelten dar, die das Bewusstsein ihrer SpielerInnen auf vielf?ltige Weise pr?gen. Das gilt f¨¹r ihr Zeitgef¨¹hl, die Steuerung ihrer Aufmerksamkeit, die Formierung von Emotionalit?t, Relevanzen und Orientierungsmodellen (Stichwort ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ienabh?ngigkeit).
Beispiele f¨¹r Themen:
- Welchen Einfluss hat?Pok¨¦mon Go auf?seine SpielerInnen?
Einstiegsliteratur:?
Wimmer, J./Schmidt, J.-H. (2015): ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿iensoziologie und Game Studies. In: Sachs-Hombach, K./Thon, J.-N. (Hg.): Game Studies. Aktuelle Ans?tze der Computerspielforschung. Von Halem: K?ln, 248-274
?
Virtual/Augmented Reality und Digitale Methoden
Schlagw?rter wie Gamification, HCI Interfaces, Augmented Reality-Anwendungen oder Connected TV verdeutlichen, dass viele Bereiche der Alltagswelt inzwischen als ?digitalisiert¡¯ gelten k?nnen. Der gesellschaftliche Normalisierungsprozess digitaler ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ientechnologien schlie?t Innovationen nicht aus, so k?nnen z.B. Serious Games f¨¹r Fragen der Umwelt- und Gesundheitskommunikation sensibilisieren. Der Transformationsprozess sorgt aber auch f¨¹r neue Problembereiche (Stichw?rter Digitaler Stress und ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ienabh?ngigkeit). Dieses dialektische Potential soll in Fallstudien bez¨¹glich anwendungsorientierter und methodologischer Aspekte exploriert werden.
Beispiele f¨¹r Themen:?
- Welche ethischen Herausforderungen bringen VR und AR mit sich?
- Wie beeinflusst VR/AR das Theater- und Kulturerlebnis?
- Wie werden VR/AR-Unterhaltungswelten regelm??ig im Alltag aufgesucht?
Einstiegsliteratur:?
Wimmer, J. (2017): Empathie versus Isolationsmaschine? Wie Augmented und Virtual Reality unsere ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ienrealit?t beeinflussen (k?nnen).?in: ComSoc Communicatio Socialis, page 472 - 484,?Volume 50 (2017), Issue 4, ?https://doi.org/10.5771/0010-3497-2017-4-472.
?
Methoden der Computerspielforschung
Die Forschung zu Computerspielen steht hierbei aufgrund der spezifischen Eigenschaften ihres Forschungsobjektes, das einem raschen Wandel und vielen Innovationen unterworfen ist, vor mehreren analytischen Herausforderungen. Eine kontextualisierende und damit nichtstandardisierte Analyseperspektive erg?nzt nicht nur bisherige Perspektiven in den Game Studies wie Narratologie und Ludologie mit ihrem Schwerpunkt auf der narrativen Struktur bzw. den Spielhandlungen, sondern erweitert auch den Fokus bisheriger kommunikationswissenschaftlicher Studien zu Computerspielen, da nicht mehr allein spezifische Nutzungs- und Rezeptionssituationen in den Blick genommen werden, sondern auch die Einbettung der Computerspielnutzung in ihre individuellen Entstehungs-, Gegenwarts- und Folgekontexte.
Beispiele f¨¹r Themen:
- Mit welchen Methodeninnovationen k?nnen digitale Computerspielwelten aus kommunikationswissenschaftlicher Perspektive empirisch besser erforscht werden?
Einstiegsliteratur:?
Wimmer, J. (2016) Computerspiele als Gegenstand qualitativer Forschung in der Kommunikationswissenschaft. In: Averbeck-Lietz, S./Meyen, M (Hg.): Handbuch Nichtstandardisierte Methoden in der
Kommunikationswissenschaft. Wiesbaden: VS Verlag, 543-557.
?
?ffentlichkeits- und Partizipationsforschung
ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ien- und Gesellschaftswandel machen eine differenziertere Bestimmung des ambivalenten Charakters der neuen Formen medialer und politischer Partizipation, deren kulturelle Verortung wie z.B. dem ver?nderten Alltagsverst?ndnis von Politik aber auch technologische Voraussetzungen und Eigenschaften (wie z.B. Cyberaktivismus oder E-Partizipation) notwendig. Behandelt werden in Fallstudien u.a. Formen von Partizipation und Engagement im Social Web, transnationale soziale Bewegungen wie Avaaz oder Occupy oder der Bereich Jugend, ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ien und Politik.
Beispiele f¨¹r Themen:
- Was bedeutet Jugendlichen heutzutage noch politisches Engagement?
Einstiegsliteratur:?
Wimmer, J. (2014): Zwischen Fortf¨¹hrung, Transformation und Abl?sung des Althergebrachten. Politische Partizipationskulturen im ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ienalltag am Fallbeispiel KONY 2012. In: Biermann, R./Fromme, J./Verst?ndig, D. (Hg.): Partizipative ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ienkulturen. Positionen und Untersuchungen zu ver?nderten Formen ?ffentlicher Teilhabe. Wiesbaden: Springer VS, 49-68.
?
B¨¹rgermedien, Community ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ia und Alternativmedien
B¨¹rgermedien wie z.B. Freie Radios spielen eine zentrale Rolle bei der Verwirklichung des Grundrechts auf freie Meinungs?u?erung in (Massen-)ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ien. Ihre Leistungen liegen dabei u.a. in der Revitalisierung lokaler und regionaler Kommunikationsr?ume und der Vermittlung von ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ienkompetenz. Allerdings stehen sie vor der doppelten Herausforderung, sich nicht nur die partizipatorischen Potentiale der digitalen ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ienwelt verst?rkt anzueignen und qualit?tsvoll umzusetzen, sondern sich auch mehr denn je gesellschaftspolitische Anerkennung f¨¹r ihr Tun zu sichern.
Beispiele f¨¹r Themen:
- Wie sieht die Zukunft von B¨¹rgermedien in Deutschland aus?
Einstiegsliteratur:?
Wimmer, J. (2017): B¨¹rgerrundfunk im Wandel: Partizipation und Qualit?t. In: die medienanstalten ¨C ALM GbR/F?rster, S. (Hg.): Vom Urknall zur Vielfalt. 30 Jahre B¨¹rgermedien in Deutschland. Berlin: Vistas, S. 233-241.
?
Digitaler Stress und der gesunde Umgang mit digitalen Technologien
Die allt?gliche Verwendung von digitalen Technologien und ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ien hat in den letzten Jahren stark zugenommen. Bei vielen Nutzerinnen und Nutzern ?u?ert sich dieser Anstieg auch im Empfinden von digitalem Stress. Doch was beschreibt das Ph?nomen ?digitaler Stress¡°? Welche Ursachen hat es und wie gehen Individuen damit um? Inwiefern sind digitalen Technologien und ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ien auch Helfer im Umgang mit erh?hten Anforderungen??
Beispiele f¨¹r Themen:
- Welche Folgen hat?Digitalisierung f¨¹r die Gestaltung von Freizeit? (Anhand einzelner Technologien)?
- Wie?l?sst sich?digitaler Stress beschreiben? (Anhand qualitativer Ann?herung)
- Wie gehen Individuen mit digitalem Stress um? (Anhand von einzelnen Coping-Strategien)
- Was ist ?digital detox¡°? (Kritische Diskussion)
- ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ientageb¨¹cher als Forschungsinstrument in der Kommunikationswissenschaft
Einstiegsliteratur:
Hofmann, Jana (2018): ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ienstress durch Smartphones? Eine quantitative und qualitative Analyse. K?ln: Herbert von Halem Verlag.
Wimmer, J. (2019). Das Subjekt in Zeiten medialen und gesellschaftlichen Wandels. Das Analysepotential des ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿iatisierungsansatzes am Fallbeispiel Retro-Gamer. In Geimer, A., Amling, S. und Bosan?i?, S. (Hg.). Subjekt und Subjektivierung ¨C Empirische und theoretische Perspektiven auf Sub-jektivierungsprozess. Springer VS, 259-278.
Paus-Hasebrink, Ingrid; Kulterer, Jasmin; Sinner, Philip (2019): Social inequality, childhood and the media. A longitudinal study of the mediatization of socialisation. Cham: Springer International Publishing (Transforming Communications ? Studies in Cross-ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ia Research).
?
Zivilgesellschaftliche Akteure, Politik und Social ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ia
Die Verbreitung von Onlinekommunikation bietet f¨¹r die unterschiedlichen Akteure in der politischen Kommunikation, wie Regierungen, NGOs und andere zivilgesellschaftliche Akteure, viele M?glichkeiten der Kommunikation, stellt aber gleichzeitig eine Herausforderung dar, da die Akteure nicht nur ihr ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ienrepertoire erweitern m¨¹ssen, sondern potentiell auch ihre Strukturen und Themen Ver?nderungen unterliegen.
Beispiele f¨¹r Themen:
- Zwischen Person und Organisation: F¨¹hrungskr?fte von NGOs auf Twitter.
- Algorithmen in der Organisationskommunikation: Auswirkungen von Suchmaschinenoptimierung auf die Selektion und Darstellung von Themen in der Onlinekommunikation zivilgesellschaftlicher Organisationen.
- Regierungskommunikation oder Wahlkampf? Eine Analyse der Social ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ia Kommunikation von Bundesministerien im Vorfeld von Wahlen.
Einstiegsliteratur:
Nitschke, P., Donges, P. & Schade, H. (2016). Political organizations' use of websites and Facebook. New ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ia & Society 18 (5), 744¨C764. Doi: 10.1177/1461444814546451.
Schweitzer, E. J. (2010). Politische Websites als Gegenstand der Online-Inhaltsanalyse. In M. Welker & C. W¨¹nsch (Hrsg.),?Die Online-Inhaltsanalyse?(S. 44¨C102). K?ln: von Halem.
?
Stadtkommunikation und Digitalisierung
Der gegenw?rtige technologische Wandel und die damit verbundenen grundlegenden gesellschaftlichen Ver?nderungen manifestieren sich auch im urbanen Lebensraum und zeigen sich im Kontext der Stadtkommunikation. Die Auswirkungen der medialen Wandlungsprozesse betreffen so diverse Forschungsgebiete wie Smart Cities, (hyper)lokalen Journalismus, den digital organisierten Protest lokaler Akteure oder neue Formen der Vergemeinschaftung durch digitale ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ien.
Beispiele f¨¹r Themen:
- Auf gute Nachbarschaft: Themendynamiken und Abgrenzungsprozesse auf digitalen Nachbarschaftsplattformen.
- Gentrify this! Mobilisierungsstrategien und Stereotypenkonstruktion in der Kommunikation von Gentrifizierungsgegnern.
- Was sind Leitmedien in Augsburg? Eine Analyse lokaler ÍþÄá˹¶Ä²©ÓÎÏ·_ÍþÄá˹¶Ä²©app-¡¾¹ÙÍø¡¿ienrepertoires.
Einstiegsliteratur:
Hepp, A., Kubitschko, S., & Marszolek, I. (Hrsg.). (2018). Die mediatisierte Stadt: Kommunikative Figurationen des urbanen Zusammenlebens. Wiesbaden: VS Verlag f¨¹r Sozialwissenschaften.
Kitchin R (2014) The real-time city? Big data and smart urbanism.?GeoJournal79(1): 1¨C14.